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- Mis avances hacia el TFM
La delimitación del tema y del diseño de investigación de mi TFM, ha supuesto un proceso gradual, reflexivo, crítico e investigativo que ha dado lugar al siguiente título: Limitaciones organizativas y carga docente asociadas a la gamificación digital en el aula de inglés en Educación Secundaria. Dicho título se justifica a partir de un marco teórico que subraya que los principales desafíos de la implementación de la gamificación digital son la baja competencia tecnológica de parte del profesorado, la falta de tiempo para diseñar y gestionar propuestas gamificadas, la insuficiencia de programas de formación específicos y las restricciones institucionales vinculadas a la rigidez horaria, la presión curricular y los modelos de evaluación centrados en exámenes (Almeida et al., 2023; Ahmad et al., 2021); Groening y Binnewies, 2019).
De modo que se establecen las siguientes preguntas de investigación: ¿Qué limitaciones organizativas emergen en la implementación de la gamificación digital en el aula de inglés en secundaria?, ¿Cómo afecta la gamificación digital a la carga docente en términos de planificación, gestión y evaluación? y ¿En qué medida estas limitaciones condicionan la continuidad y sostenibilidad de las propuestas gamificadas?
Dichas preguntas parten del objetivo general que es analizar las limitaciones organizativas y la carga docente asociadas a la implementación de la gamificación digital en el aula de inglés en Educación Secundaria y de los objetivos específicos siguientes:
- Identificar las principales dificultades organizativas que plantea la gamificación digital en la enseñanza del inglés en secundaria.
- Analizar el impacto de la gamificación digital en la carga de trabajo del profesorado.
- Examinar la sostenibilidad de las propuestas gamificadas en el contexto escolar real.
- Valorar las condiciones institucionales necesarias para una implementación viable de la gamificación.
Teniendo en cuenta todo esto, el sistema de categorías que se propone es la carga docente y las limitaciones organizativas en línea con Fornieles et al., (s.f.) quienes sostienen que deben ser conceptualmente claras, pertinentes para el objeto de estudio y revisables, ya que esto refuerza su validez y coherencia interna. Asimismo, los instrumentos de recogida de datos empleados se articulan en tres: entrevistas semiestructuradas, diarios reflexivos y análisis documental que requieren técnicas capaces de trabajar con datos textuales, narrativos y contextuales. Por consiguiente, la metodología de investigación más adecuada es la cualitativa de carácter interpretativo. Estas permiten explorar percepciones, significados, procesos y tensiones presentes en la práctica docente en coherencia con los objetivos del estudio (Salvador i Beltrán, s.f.). La muestra se concreta en ocho profesores de inglés de secundaria.
Con respecto al análisis de datos resulta imprescindible porque permite verificar cómo se materializan esas limitaciones en contextos escolares concretos, evitando generalizaciones abstractas. Además, permite identificar momentos críticos de implementación y comprender las decisiones organizativas que adopta el profesorado. Así, la triangulación asegura un contraste sistemático entre los tres instrumentos con el fin de corroborar hallazgos, identificar discrepancias y fortalecer la credibilidad del estudio (Riba, s.f.).
Por tanto, la investigación busca visibilizar el coste pedagógico y organizativo de la gamificación, aportar evidencias para la toma de decisiones docentes e institucionales y contribuir a un enfoque más realista y sostenible de la innovación educativa que sirva de precedente para futuras investigaciones y diseños de programaciones didácticas gamificadas con TIC en el aula de segundas lenguas.
2. Recursos útiles para la realización del TFM
Bibliografía sobre cómo hacer una investigación, elegir la metodología adecuada, recogida y las técnicas de análisis de datos:
Bonich, M., Cervera, A., y Santos, G. (s.f.). Cómo hay que iniciar una búsqueda. Universitat Oberta de Catalunya.
Fornieles Deu, A., Cosculluela Mas, A. y Turbany Oset, J. (s.f.). Los diseños de encuesta. Universitat Oberta de Catalunya.
Ribas Campos, C.E. (s.f.). El análisis cualitativo de datos. Universitat Oberta de Catalunya.
Rodríguez Gómez, D., y Valldeoriola Roquet, J. (2009). Metodología de la investigación. Universitat Oberta de Catalunya.
Salvador i Beltrán, F. (s.f.). ¿Cómo se planifica una investigación? Universitat Oberta de Catalunya.
Wood, P. y Smith, J. (2017). Investigar en educación. Madrid: Narcea Ediciones.
Ejemplos de investigaciones relevantes para confeccionar la justificación del estudio y del marco teórico
Estudios cualitativos sobre gamificación, carga docente e innovación educativa que integren análisis temático y documental, como los siguientes:
Almeida, C., Kalinowski, M., Uchoa, A., y Feijo, N. (2023). Efectos negativos de la gamificación en el software educativo: mapeo sistemático y percepciones de los profesionales. https://arxiv.org/abs/2305.08346.
Ahmad, A. R., Yunus, M. M. y Hashim, H. (2021). Percepción de los profesores sobre el uso de la gamificación en las aulas de ESL: desafíos y oportunidades. Asian Journal of University Education 17(4): 80–91.
Groening, M., y Binnewies, c. (2019). ‘¡Logro desbloqueado!’ – el impacto de los logros digitales como elemento de gamificación en la motivación y el rendimiento. Ordenadores en el comportamiento humano. 97. 151–166. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.02.026.
Sailer, M., Hense, J., Mayr, S. K., y Mandl, H. (2017). Cómo motiva la gamificación: Un estudio experimental sobre los efectos de elementos específicos del diseño de juegos en la satisfacción de necesidades psicológicas. Computers in Human Behavior, 69. 371–380. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033.
Khirubanraj M., y Khairul A. (2025). Desafíos en la aplicación de enfoques de gamificación digital en la enseñanza y el aprendizaje en escuelas primarias. Revista Internacional de Investigación e Innovación en Ciencias Sociales (IJRISS). 9(03), 6629-6640. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.47772/IJRISS.2025.903SEDU0488.
Tan Xiao Wei, Melor Md Yunus y Nur Ehsan Mohd dijeron. (2022). Level up alfabetacy: Presentando la aventura gamificada de los profesores de inglés en la educación primaria. Revista Internacional de Investigación Académica en Educación y Desarrollo Progresistas. 13(3). DOI:10.6007/IJARPED/v13-i3/21529.
Materiales elaborados durante la asignaturas de Técnicas de Análisis de Datos y Metodología de la Investigación
- Técnicas de Análisis de Datos: la elaboración progresiva de un proyecto de investigación me ha permitido reflexionar sobre la importancia de escoger una metodología adecuada al tema de estudio y dónde la delimitación conceptual es muy importante para que los resultados sean pertinentes al estudio y tengan credibilidad.
- Metodología de Investigación: esta asignatura me ha enseñado a analizar proyectos de investigación sobre educación y TIC que me han permitido tener un idea clara de cada una de las metodologías: cualitativa, cuantitativa y mixta. Además, he podido comparar cada uno de ellos y ser crítica a la hora de leer un artículo no solo por lo que plantea sino por lo que podría plantear en futuras investigaciones bajo una diseño metodológico distinto.
Aquest és un espai de treball personal d'un/a estudiant de la Universitat Oberta de Catalunya. Qualsevol contingut publicat en aquest espai és responsabilitat del seu autor/a.
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